Vermis I. Lost Dungeons and Forbidden Worlds
Plastiboo
128 s. Hollow Press 2023 (2023)
Vermis II. Mist & Mirrors
Plastiboo
176 s. Hollow Press 2023 (2023)
På håll ser du grottöppningen, först när du närmar dig känner du den kvävande stanken därifrån. Du känner kväljningarna rysta din kropp när du tänder din fackla. Du måste gå ner. Du har ett uppdrag. De mossbelupna väggarna dämpar ljuset och utan att se hur du din stålskodda fot trampa i en pöl av något. Vatten hoppas du. Plötsligt hoppar en vämjelig best med tre huvuden och en enorm yxa fram och pixlarna på skärmen börjar pulsera i takt med blodet i ådrorna. Det är bara ett datorspel, men för varje steg har du sugits allt djupare in i spelets värld och berättelse och när någon förälder ropar att middagen är färdig är det mycket svårt att slita dig och återvända till vardagen.
Den här typen av spel var kanske inte vardagsmat, men åtminstone stora när datorspelen utvecklades från arkadspel till narrativ i sin egen rätt under 1980- och början på 1990-talet. Inte sällan följde det med tjocka böcker som beskrev spelmekaniken och världen och allt man som spelare kunde behöva veta och som man nu för tiden får till sig genom hjälpsamma följeslagare eller strömlinjeformad inledning. Spelen förr var svåra och oförlåtande. Just den här känslan fångar konstnären Plastiboo utmärkt i de två konceptböckerna Vermis I och Vermis II som beskrivs som officiella guider till spel som aldrig funnits. (”Game disc not included.”)
”Which flesh is your flesh” är bland det första man läser i Vermis I, sedan marscherar vi raskt vidare till valet av ”Good” eller ”Evil” och vilka tillstånd man kan drabbas av (”infection”, ”dread”, ”slumber” och så vidare). Två saker infinner sig omedelbart här: känslan av datorspel och känslan av en eländigt mörk fantasyvärld. Den första boken är en löst sammanhållen vandring genom grottsystem, slott och skogar där utmaningar och fiender presenteras med pixelart-bilder och text som kan vara allt från rena instruktioner till poesistrofer, beskrivningar eller repliker. Det är en ganska rörig historia, hur linjär den än må vara, som huvudsakligen hålls samman av att du som spelare, spelkaraktär eller människa tilltalas. Det är ett kraftfullt du som omedelbart förflyttar mig till spelets värld.
Världen är som sagt fylld av faror och elände, typisk ”grimdark” om man så vill. Det hela är så fragmentariskt att hade det varit tydligt definierat vad sjutton Vermis I är för något så hade det varit enkelt att avfärda det, men nu är det nästan omöjligt att säga om det är ett spel, en guide, en konstbok, en serie eller något helt annat. Det är, trots allt, en styrka även om jag mot slutet av första albumet känner mig lite mätt på den lösa strukturen.
Den har dock åtminstone en förklaring, för tydligen gör Plastiboo bilderna först, sedan sätts de samman till en helhet. Om det är fallet även med Vermis II gör det det hela mycket imponerande, för den här, på det hela taget, en klart mer sammanhållen historia.
I centrum står ”The Wayfarer”, en benjägare och äventyrare som likt första bokens du vandrar runt på mörka och farliga platser i jakt på skatter eller svar. Hen börjar i öknen och binds snart fast i gåtor och fällor höljda av dimmor och speglar. Trots att boken är längre och mer renodlad än Vermis I lyckas den på ett helt annat sätt suga tag i mig och få mig att hänföras av både bilder, text och uppfinningsrikedom. Det enda jag på rak arm inte förstår, och vad som för mig hade gjort Vermis II i det närmaste perfekt, är varför inte ”The Wayfarer” tilltalas som du, på samma sätt som i första boken.
Båda böckerna lyckas med mycket små medel bygga en värld att befinna sig i. Delvis underlättar det väl om man som läsare har en förförståelse för den typen av grottkrälsfantasy som Vermis representerar, men styrkan ligger främst i vad som inte sägs. Exempelvis presteras en rad platser varav några har fotnoten ”You cannot pick bones from this place” vilket naturligt implicerar att det finns platser, nej, att normen är att platser tillåter benplockning. Viktig information om man som huvudpersonen är benjägare, men också en av många nycklar Plastiboo lämnar till läsaren om vad vi egentligen befinner oss på för ställe.
Vermis I och Vermis II är något alldeles särskilt, mycket likt få andra saker, och har man minsta intresse för retrospel tror jag att man har goda chanser att få sig en riktigt stark läsupplevelse genom dem. Det finns också något kittlande med den här typen av pendager till eller beskrivningar av föremål, personer eller företeelser som inte finns, och som skiljer sig från en ren litterär gestaltning. Plastiboo utnyttjar formen till fullo.