Intervju med Marco Behrmann om Noir

Under en längre tid har vi sett Marco Behrmann skriva om ett projekt vid namn Noir på vårt forum för rollspelsmakande. Spelet är ett dystopiskt noir-rollspel i en mörk och besmittad tid, författat och konstruerat av Marco och Petter Nallo.
Nu har vi fått privilegiet att göra en intervju om projektet, dess upphovsmän och allting runtomkring.

N O I R

En värld av begär, lögner och hämnd


”En ny dag uppenbarade sig som ett hån mot mig utanför de solbelysta persiennerna. Gårdagen var ett stort slagfält av minnesfragment och känslor. Huvudvärken sade åt mig att fortsätta att sova, men jag var redan sen till mötet med Makabar – en mäklare i udda ting jag känt sedan länge. Mödosamt tog jag upp ur sängen, såg att jag hade hällt ut en flaska billig sprit över trägolvet och förbannade min otur.
En halvdrucken varm öl fick bli frukosten medan jag försökte dämpa stånghammaren innanför pannan med en näve smärtstillande. En ny skjorta fick det bli i alla fall, för intryckets skull. En med en stärkt och obefläckad krage. Byxorna dög, även om de stank svett och rök. Ett par stänk rakvatten behövdes för att dränka lukten av synd från min stela och ärrade kropp.
Väl i badrummet såg jag henne i badrumsspegeln. Det stelnade döda uttrycket i det bleka dockansiktet, där hon låg på mage i det smutsiga badkaret, med huvudet och armen över kanten. Det torkade blodet hade målat den solkiga kakelväggen likt en brusten brandslang. Stänket hade till och med nått taket. Jag suckade och insåg att det skulle bli en sådan dag. Makabar fick vänta medan jag hämtade säcken och verktygen.”
–Mordekai Remus, torsdag


Vad är Marco Behrmann för en prick?

Marco är idag 32 år gammal och har spelat rollspel sedan 1986 (började med Chock, av alla spel – omslaget med Lord Boulton är för evigt i mitt sinne). 1992 mötte Marco Carl Johan Ström när han höll på att utveckla Neotech. Sedan dess höll Marco, jämte studier till systemvetare, på med att utveckla rollspel och tillbehör för Neogames. Under denna tid han hann med att göra regelverket till Viking, ta fram stora delar av Eon samt ansvarade för uppfräschningen av Neotech till version 2, samt skriva en mängd med tilläggsböcker till ovan nämnda spel.
1998 ville saligt insomnade dataspelsutvecklaren ComputerHouse utveckla ett CRPG-dataspel på Eon-licensen. Det pågick till 2001 då bolaget kursade. I efterdyningarna hamnade jag hos Codex, livsstilsmagasinet, som marknadschef fram tills jag blev kontaktad av min nuvarande arbetsgivare MindArk i januari 2002, och där är jag för närvarande Community-ansvarig och konceptutvecklingsansvarig för Project Entropia (världens bästa jobb). På fritiden skriver och spelar jag spel, tittar och samlar på film och umgås med min fästmö och hund (fransk bulldogg regerar!) i Göteborg.

Hur kom det sig att du ville göra ett Noir-spel? Vad har varit dina mål med spelet?

Det är en missuppfattning att Noir är ett ”noir-spel”. Noir bör snarare ses som ett bra namn på spelet och dess setting än en beskrivning av hela spelet. Klassisk film-noir och neo-noir är helt klart en ton som är påtaglig i den värld som beskrivs i spelet, men då ett spel snabbt blir uttjatat om dess inramning är för snäv tillåter spelet en mängd olika stilar i den värld som beskrivs.
När jag och Petter Nallo (som är medkonstruktör) satte oss ned och gick igenom vad som gör rollspel intressant så kom vi fram till två saker:
Det ena är berättelsen, den historia som byggs upp mellan deltagarna, och som ingen vet var den skall sluta i förväg. Men för att en berättelse skall vara intressant måste dess huvudpersoner vara de drivande, de som har fokus och som påverkar utvecklingen. Annars riskerar rollpersonerna och spelarna att utsättas för en bok snarare än ett rollspel, och det är skittrist. Så den interaktiva berättelsen är primär.
Det andra är människan. Hennes psyke och beteenden, vad de grundar sig, hur hon lär sig saker och begår misstag i sin ofullständighet. Människors spännvidd gällande personligheter är fascinerande, med kapacitet för självutplånande godhet eller hänsynslös ondska, eller förlåtelse, kärlek, grymhet eller hat, allt inom samma kropp och själ.
Inom film-noir är det personlig överlevnad och moraliska gråzoner som dominerar – inget är svart eller vitt. Det handlar om vad som är det rätta i varje given situation. Det är en mentalitet vi vill utforska med Noir, för det ger en mycket god grogrund för konflikter, händelser och drama, som allt är grunden för en god berättelse.
Samtidigt vill vi bygga en spelvärld som har en genomgripande stämning, stil och känsla. En värld som ger upphov till ”sense of wonder” – för fantastiska upplevelser, spännande vändningar och gåtfulla mysterier.
Detta tillsammans med att huvudpersonerna är mörka hjältar med sargade psyken, bärandes på emotionella bagage, vilka kämpar för något, litet eller stort, blir en stark kontrast till den klassiska ”gott mot ont”-tesen. Befläckade hjältar är mycket intressantare än de renhjärtade högmodiga hjältar som brukar förknippas med rollspel.
Noir är medvetet gjort med en vuxen publik som målgrupp. Det är inget spel för de med känsliga sinnen, då mänskliga brister på livets botten är ofta förekommande – som självförnekelse, desperation, ångest, förnedring, misshandel, våldtäkter, hot eller mord, tillsammans med galenskap, besatthet, hämndbegär och lusta. Destruktiva relationer mellan individer i en värld som slutat bry sig är vardagsmat och den dystopi Noirs värld är förbrukar människor som inte står emot trycket.
Noirs värld är möjlig att föra samman med ett flertal olika spelstilar eftersom den just bygger på karaktärerna och människans destruktivitet. Hur man sedan väljer att lägga upp det hela kan variera. Kanske vill man ha ett mörkt actionspel eller ett psykologiskt skräckspel – båda typerna funkar. Världen är gjord för att vara bred utan att spelets koncept försvinner, om allt skulle bygga kring klassiska detektivhistorier likt de flesta film-noir-filmer så skulle spelet snabbt bli tråkigt. Några exempel på spelstilar som fungerar väl i Noirs världsbild är:
1 Action – Spela actionhjälte och skjut eller slå dig genom fienderna tills målet är uppnått. Noirs regelverk stöder från grunden denna typ av spelande och actionäventyr blir lätt rafflande och underhållande.
2 Deckare – Philip Marlowe eller kanske Blade runner, ett fall måste lösas i ett snår av intriger och hemligheter.
3 Gatans lag – På gatan är man ingen om man inte gör ett namn för sig. Ät eller äts.
4 Intrigmakeri – Inom statens byråkrati och på ätternas fina baler viskas hemligheter, konspirationer diskuteras och dolda agendor dras fram.
5 Krig – Teknologin i Noir motsvarar första halvan av 1900-talet och krigföringen är mer som Verdun än Normandie, så leriga skyttegravar, brummande biplan och dödsbringande kulsprutor dominerar. Filmen Deathwatch kan ge inspiration för den nordliga fronten.
6 Polis – Agera kriminalare som i LA Konfidentiellt och kämpa mot både hårdföra gangsters, korrumperade poliser och byråkrater utan vett, i en värld på gränsen.
7 Skräck – Vad är det för smitta som folk pratar om med darr på rösten? Hur kan seriemördaren komma undan när huset var omringat? Vilka är skuggorna som bara syns vid midnatt vid Järnplatsen? Varför flyter det så enormt mycket döda råttor i kloakerna? Vad har egentligen hänt i den Sjunkna staden?
8 Spionage – Information om vad som finns i Statsarkivets valv sjutton kan säljas till högstbjudande. Vem är det egentligen som tar bilderna på de styckade prostituerade som hittas på stadens finaste diplomathotell och vem utövar egentligen utpressning på vem?
9 Utforskning – I sann Indiana Jones- eller Lara Croft-anda, fast betydligt mörkare, kan gamla fästningar, ockulta ritplatser, bortglömda gravar eller övergivna kloster innehålla skatter, artefakter och kunskap mänskligheten sedan länge har slutat att minnas.

Kan du berätta om Noir?

Noir är ett vuxet mörkt och, för en del, skrämmande rollspel, som bygger på personerna som ingår i dess värld. Petter Nallo är den som i huvudsak håller i världskonstruktionen men vi båda har en gemensam vision om vad vi vill ha. Petter Nallo lutar kanske mer åt det skräckfyllda, makabra och gotiska medan jag håller mig till den klassika film-noir och neo-noir stämningarna och detta leder till en bra balans då det varken blir alltför vridet eller alltför normalt.
Världen påminner om vår egen under första hälften av förra århundradet, innan datorns intrång. Det är en klassisk dystopi med dess karaktäristiska drag – kraftig byråkrati, de styrandes omänsklighet, förtryck av folket och begränsningar i frihet.
Fokus ligger på staden Sandukar, huvudstad i imperiet De fria rikena, vilket till ytan är tusentals mil bred och är bildad av erövrade stater som har inordnats under Sandukars överstatliga styre. Byråkratin är en koloss utan medkännande eller rättvisa, utan styrs via regelverket till punkt och pricka av lydiga tjänstemän på myndigheterna. Arkivhallarna upptar enorm plats inom ministerierna och enbart speciellt utbildade och betrodda individer har tillgång till denna enorma källa av information och hemligheter. Sandukar är en stad med någonstans mellan tio till tjugo miljoner invånare, med en arkitektur som går mot en bladning av gotik, art nouveau och art deco, med kullerstenar, höga dörrar, tegelmurar och magnifika statyer föreställande hjältar från svunna tider eller vidunder från sagorna. I skyn kämpar industrins skorstenar med att täcka himlen med sjuk rök medan zeppelinerare långsamt och majestätiskt glider mellan skyskrapornas landningshamnar.
Utanför Sandukar är det stora tåg, frustande lokomotiv som plågsamt drar flera dussin vagnar efter sig kors och tvärs över ödemarken. Tågen fraktar människor och råvaror över hela riket, till större provinsstäder till små gruvsamhällen uppe i bergen, till ättehögsäten och till fronten där kriget rasar. Det är en tid då män bär rock och hatt, och kvinnor knälång kjol och handskar. Det är en tid då regnet renar de smutsiga själarna som finns i dess väg, en tid då alla möjligheter finns.
Trots den totalitära staten och förtrycket har vi varit noga med att se till att det alltjämt finns en handlingsfrihet och en chans att komma undan så att spelet inte endast gå ut på att följa statens regler eller bli utplånad. Staten är mer likt en väldig slumrande best och om man inte stör den så ignoreras man. Likaså försöker vi får in surrealismen och censuren i spelvärlden. Man vet som person i Sandukar ytterst lite om vad som egentligen hänt genom historien, vad som finns bortanför de fria rikena, vilka fienden i norr egentligen är och så vidare. Detta kommer att genomsyra hela spelet som man kan säga bygger mycket mer på stämning och känsla än direkta fakta. Sedan finns det även ett antal större fraktioner och intriger som genomsyrar spelet och påverkar spelvärlden trots att dessa inte är märkbara från första början. Detta ger en spelledare gott om verktyg för att skapa spännande berättelser utan att begränsa dennes fantasi och glädje.

”Det är en historia om pengar, våld och sex.”
”Det förvånar dig säkert inte, men jag har hört den historien många gånger tidigare.”

Var har du funnit inspiration (både regler och värld)?

En jättefråga. Svaret är tråkigt nog, överallt. Petter och jag är på många sätt olika personer och fördelen av detta är att man får många infallsvinklar och tankar i hur saker och ting skall vara. Vi har ofta möten där vi sitter och diskuterar tankar, idéer samt visar filmer för varandra som man normalt sett aldrig skulle ha sett.
Film: Fem filmer är primära på listan över inspiration; Sin City (klockren hårdhet och nerv, där människorna verkligen är anti-hjältar och är bärandes av eget känslomässigt bagage – inga klassiska goda människor, men deras kamp för det rätta går ändå att sympatisera med), Dark City (för den fantastiska stämningen och stadens otroliga utseende, med rätt mode och karaktärer), LA Konfidentiellt (för sin korruption, hårdkokta stil med människor som är människor, med en grå moralsyn och känsla av undergång), Se7en (för sitt eviga regn, för sitt eviga mörker, för ondskan ett samhälle kan föda, för vidrigheterna en individ kan utföra) och The Big Sleep – Utpressningen (klassisk stenhård film-noir med en privatsnok, en (två) vackra femme fatales, poliser, gangsters, en intrig full med hemligheter, besatthet, galenskap, mord, våld och sex).
Även andra filmer bör nämnas; De Omutbara (mode och arkitektur, tidsanda), Deathwatch (första världskriget med en twist), De förlorade barnens stad (vacker surrealistisk stad, surrealistiska karaktärer och en vriden värld), Den tredje mannen (Prag i svart-vitt med världen bästa introduktion av en karaktär någonsin), Equilibrium (dystopin), Hellboy (det ockulta), Bound (kärlek, våld och sex), Romeo is Bleeding (förlorare får stryk av en livsfarlig kvinna, gangsters, pengar och desperation), The Shadow (stil och miljöer), Resurrection (det bräckliga psyket), 8mm (spekulativ inblick i perversa sexuella avarter och ondska), Bitter Moon (mänsklig besatthet och undergång), The Crow (miljöerna!) och Brazil (för sin byråkrati). Sedan är de flesta filmer av David Lynch (i synnerhet Blue Velvet, Lost Highway, Twin Peaks: Fire walk with me, Eraserhead och Mulholland drive) inspirerande då de innehåller vriden sexualitet, udda karaktärer och en djupdykning i människans mörkaste sidor.
Även TV-serierna Twin Peaks och Profit har gett intryck här och var.
Dataspel: Två dataspel har betytt mycket för Noirs utformning, dessa är Max Payne (båda delarna, speciellt del två (The Fall of Max Payne: A Film-Noir Love Story), med sin stenhårda lakoniska känsla, med en cynism, svart humor och en story som slår en i magen upprepade gånger – att slutet ändras om man klarar det på svåraste nivån var helrätt). Det andra spelet är Vampire: The Masquerade – Bloodlines (bra story, bra personer, vuxet tema, underligheter och, på sina ställen, riktig skräck!).
Rollspel: Även andra rollspel har givetvis påverkat utvecklingen av Noir, främst: Mutant Chronicles (dock utan det mest utflippade delarna (axelskydd, någon?) eller Den mörka legionen) och Kult (första utgåvan, för resan in i människans inre väsen, på gott och ont). Även rollspelet Haven: City of Violence måste få ett omnämnande då det visar hur man absolut inte gör rollspel. Sedan har White Wolf banat vägen en del med sina vuxnare och mörkare spel där rollpersonens psyke många gånger är i fokus.
Musik: Under Noirs skapande har filmmusiken varit mycket flitigt spelad. Musiken till Equilibrium, Van Helsing, Johan Falk-trilogin, Lost Highway, SWAT, Batman Begins, Sin City och De Omutbara har blivit närapå sönderspelad. Hans Zimmer och Marco Beltrami är husgudar. Petter Nallo har dessutom plockat fram mörkare opus i sin skivsamling, främst typer av underlig och mörk industrimusik som är utmärkt för skräckstämning. I synnerhet skivor av gruppen Lustmord men han har även hittat kompositioner av Angelo Badalamenti (som gjort musiken till de flesta av David Lynchs filmer) som fungerar bra i den mer klassiska noir-miljön.
Serier/Böcker: Frank Millers Sin City måste nämnas igen, med sina anti-hjältar, hårdföra no-bullshit-stil, tuffa men grubblande män och fagra och livsfarliga damer i en värld där man måste se efter sig själv. V för Vendetta med kampen mot en fascistisk stat utan kontakt med människorna och den effekt detta kan medföra. American Psycho för de vidrigheter en människa kan komma på (och kanske utföra?). Och givetvis klassiska hårdkokta deckare av Hammet, Spillane och Chandler. Petter har gått igenom de flesta av Kafkas böcker för att ta del av den surrealism som finns där men även den stränga och oförståeliga byråkratin vilken är vanligt förekommande. Annars har allehanda verk av Clive Barker inspirerat till platser, karaktärer och stämningar överlag.
Vår egen verklighet: Det finns massor att hämta från vår egen historia. Sandukar byggdes med tankarna till en kombination av New York, London och Prag. De fria rikena baserades på ett riktigt skruvad och dystopiskt Sovjetunionen under Stalin och byråkratin är väldigt Kafka-aktig. Personligheter från vår egen värld, i alla fall myterna om dem, är Rasputin, Dracula, Elizabeth Bathory, Stalin, Hitler och Jack Uppskäraren. Även företeelser som den ortodoxa kyrkan i Östeuropa och gamla Sovjet-stater har inspirerat.

”Hur tar du din whisky?”
”I ett glas.”


Hur har du gjort för att få regler och spelstil att passa ihop?

För att kunna svara på det måste jag först berätta om de ramar som reglerna faller in under. Visionen med regler som del av ett rollspel. Jag gillar konsekventa regler som man mer eller mindre intuitivt lär sig genom användning. Dessutom vill jag ha underhållande regler, i betydelsen inspirerande och intressanta. Reglerna skall i sig själva kunna skapa spänning och drama. Reglerna får under spel inte innehålla avancerade matematiska övningar – gränsen ligger vid addition och subtraktion. Jag har inget emot mer avancerade matematiska formler om de beräknas ”off-tid”, exempelvis när en person förbättras tack vare erfarenhet.
Med Noir var jag inte ute efter att nödvändigtvis ha jätteenkla regler – jag tycker ofta att enkla regler gör spelet tråkigare då överförenkling skapar en onödig diffushet. Vad jag däremot absolut inte ville ha var komplexa regler, så en balansgång fick bli målet.
En viktig filosofi är att låta syftet med reglerna avgöra hur de skulle implementeras. Reglerna ligger som en ram kring spelvärlden och ger ett gränssnitt mellan spelets deltagare som de agerar genom.
Detaljrikedomen är medvetet hållen låg. Jag har gjort detaljistiska regelverk tidigare med Eon och Neotech 2 och ville ha något mycket mer övergripande. Jag ville ha ett regelverk som bygger kring orden ”rimlighet” och ”trovärdighet”. Istället för att bygga in en massa avgränsningar, pekpinnar och annat dravel i reglerna så återkommer detta med rimlighet och trovärdighet på flera ställen och att det är det som får avgöra om en handling kan genomföras eller inte.
Tidigt togs ett par komponenter i regelkärnan fram; hur tärningar slås och avläses, hur lyckande och misslyckande bestäms och speciella tärningsutfalls effekter. Av erfarenhet vet jag att slå många tärningar brukar slöa ned spelet. Därför slås så gott som alla slag i Noir med två tiosidiga tärningar, vars siffror läggs samman med ett värde, som antingen skall nå 20, eller vara högre än en motståndares slag, för att lyckas med handlingen. Så fungerar allt. I de situationer där mer information behövs baserat på ett slag fås detta från det initiala slaget, genom att avläsa individuella siffror på tärningen. Det finns tre sådana specialfall, kallade ”lägsta”, ”högsta” och ”alla”. Det betyder att siffran avläses från tärningen som visar den lägsta siffran, den högsta siffran, eller summan på alla slagna tärningar (då tärningar är obegränsade kan det ligga fler än två på bordet efter ett slag, därav ”alla”). Ett exempel när detta används är i strid, då ett skjutvapens ammunitionsåtgång bestäms av en tärningssiffra (”Stryk lika många patroner som den lägsta tärningen visar”).
Flera regler är förankrade i människan och hennes kapacitet, då det är ett så viktigt inslag i Noir. Genom personlig övertygelse kan en individ i vissa situationer, regelmässigt, försätta berg i gungning. Huvudpersonerna har drivkrafter som får dem att uppnå remarkabla stordåd då det gäller, då ödet står samman med lidandet och kraftsamlingen. En dödligt sårad person lyckas bita ihop, höjer trött revolvern för att skjuta skurken som det sista han gör innan han långsamt dör, en kvinna kan finna inre styrka i en hopplös situation och slita loss stängda dörrar med sina bara händer, och liknande är delar som reglerna behöver kunna ta hand om på ett balanserat sätt. Just personlig övertygelse, livsmål och uppfyllelse och frälsning är vitala delar i regelsystemet. I Noir kan en person fortsätta att kämpa även om döden flåsar honom i nacken, tack vare att de är berättelsens huvudpersoner, det är de som drabbas av det ena efter det andra, men de har också den sällsynta förmågan att när det verkligen gäller ställa sig över detta och övervinna sina svagheter, rädslor och egoism. Eller så dukar de under, som så många andra före dem.
Det är också viktigt att spelarna har förmåga att regelmässigt påverka en berättelse som pågår. Huvudpersonerna har regler för hur större inverkan i berättelsen hanteras, som att faktiskt ”hitta nyckeln i blomkrukan” eller händelsevis ha en kontakt inne i den Gyllene Salongen, när behovet uppkommer. Å andra sidan finns även regler för spelledaren då denne kan aktivera huvudpersonernas svagheter, rädslor och krämpor på ett dramatiskt sätt för att det bygger stämning och känsla för den pågående berättelsen.
Drama och action är svårt att bygga med regelverk, men i Noir så hoppas jag verkligen att jag har lyckats, då dessa element är helt avgörande för spelets känsla och uttryck.

Vilka är mer inblandade i projektet Noir?

Jag själv och Petter Nallo är hjärnorna bakom Noir. Det är ett intensivt samarbete med många samtal och diskussioner, ibland vid de mest olämpliga tillfällena, men inspirationen är sådan. Petter är känd som skapare av flera Eon-böcker, bland annat Vandöda & Nekromanti och Thalamur. Han var också ansvarig för uppdateringen av Eon till version tre. Han är en kreativ och hängiven skapare och vi fungerar bra ihop. Att ha med Petter är en verkligen tillgång till Noir.
Vi har två primära illustratörer, varav båda i mitt tycke klassas bland Sveriges bästa; Michael Gullbrandson och Alf Svensson. Noir blir en illustrationsrik bok och därför var valet av illustratör viktigt. Jag är mycket tacksam över att få arbeta med både Alf och MiG och förstår att de delar visionen med Noir på samma sätt som jag och Petter gör.
Formgivning och layout görs av rollspelsvirtuosen Rikard Jespersen, känd som AD från tidningen Codex och Widescreen. Hans vision är att göra layouten både spännande, dynamisk, stämningsmässigt rätt men framför allt – att den skall förmedla text och bild på ett optimalt sätt, utan att det blir tråkigt att läsa.
Första station för korrektur står Victoria Eriksson för. Hon är en hängiven rollspelare, utbildad journalist och språkpedant. Hon gnäller på mig på rätt sätt och skriver om texter hon inte gillar så att de blir bättre – det är en sällsynt egenskap som jag värdesätter högt.
Vi har också ett antal olika speltestgrupper som vi spelar med. De berättelser som spelas varierar för att testköra regler och värld utifrån så många aspekter som möjligt. En sak har jag lärt mig under åren och det är att utan rejäla och omfattande test av utomstående så är det omöjligt att göra ett bra rollspel.
Till sist är min flickvän Sarah mycket inblandad, då hon står ut med min besatthet och ger mig stöd när inspirationen bryter tidigare planer. Utan hennes stöd och förståelse hade Noir blivit ett sämre spel.

Mannen tonar bort. Jessca sätter sig upp med ett ryck och flämtar häftigt. Hon håller darrande kniven i ett krampaktigt grepp framför sig. Beredd på att försvara sig intill döden. Hon inser att det var drömmen. Ångesten hon alltid bär med sig. För henne är detta bara ännu en natt.

Mycket av utvecklingen har skett på vårt forum för rollspelsmakande, har det fungerat bra? Har du fått ut det du hoppades på?

Jadå – Rollspel.nu har ett antal mycket kreativa och diskussionssugna deltagare som inte bangar för att kommentera, kritisera eller komma med idéer. De gånger som jag har känt mig en smula osäker har jag lagt upp konceptet för beskådning och det är ofta som konceptet har förbättrats tack vare detta.

Finns det saker som skulle kunnat fungera bättre med ditt användande av forumet i utvecklingsarbetet, är det något du har saknat?

Inte egentligen – jag var ute efter diskussioner och idébollande i ett öppet forum. Eftersom jag inte var ute efter att ha direkta utvecklarsamtal med olika insynsrättigheter, hemlig information eller behov av nedladdningar fungerade det hela precis så bra som jag förutsåg.

Hur mycket av den diskussion som förts på forumet har letat sig in i spelet?

Det har sått frön och gett idéer, men ett par-tre saker har konkret formats utifrån feedback i forumen. Det är viktigt att behålla eget fokus och vision när man blandar in utomstående som inte har samma referensramar som en själv.

Han tog till orda, en mörk, erfaren röst; ”Så, jag heter…”
Längre kom han inte förrän min handsbeklädda hand lades på hans mun. Jag skakade långsamt på huvudet.
”Inga namn, vännen. Det är inte därför jag, eller du heller för den delen, är här.”

Kommer Noir att ha något att göra med Neogames, hur involverad är du i Neogames idag?

Jag och Carl Johan Ström talas vid då och då men i övrigt har jag mycket liten inblandning i Neogames idag. De saker jag gör för Neogames gör jag på frilansarbasis. I dagsläget har inte Neogames något alls att göra med Noir. Det kan vara en möjlig väg för distribution, men jag har flera alternativa idéer för det hela. Jag vill det bästa för min baby.

”En kula har alltid rätt”

Hur och när ska Noir nå den stora publiken? Hur stor upplaga?

Målsättningen är att hela manuset, förutom kapitel sju, skall vara klart före jul i år. Det sista kapitlet görs strax efter nyåret. Därefter lär det passera ett antal månader av polering, korrektur, externa kommentarer och finputs. Jag vill ha en extremt hög kvalitetskänsla i Noir och vill inte förstöra den enorma arbetsinsatsen genom att hafsa ihop det hela på slutet. När det sedan känns som om vi inte kan göra Noir bättre trycker vi det.
Projektet har en förhållandevis hög budget, men upplagan är i dagsläget inte bestämd, men planen är att göra ett stort och kvalitativt rollspel snarare än ett litet nischspel.
Distributionen är inte helt klar idag, det finns alternativ jag vill analysera innan jag bestämmer mig. Just nu lutar det åt att jag kommer att sköta det hela själv. Om nu ingen ger mig ett erbjudande jag inte kan säga nej till.
Min vision är att komma med kvalitativa tjocka böcker till Noir, som innehåller både rikligt med bakgrundsmaterial, äventyr och äventyrsuppslag (som då gärna använder bakgrundsmaterialet) samt regeltillägg som kan behövas – även om jag hoppas att grundboken skall innehålla de regler som behövs. När det gäller äventyr så tycker jag att de är viktiga för spelet. En spelledare som köper ett äventyr köper egentligen den tiden han eller hon själv hade fått lägga ned för att få fram ett eget äventyr. Och äventyr är det som man upplever när man spelar. Personligen gillar jag tjockare böcker, med äventyr och bakgrund i ett, kanske till ett något högre pris, men också med hög kvalitet och snyggt utseende, som exempelvis tjocka hårda pärmar.
Martin ”RipperDoc” Fröjdh håller just nu på att titta på möjligheterna att skriva den första expansionsboken till Noir. Han imponerade stort på mig i somras då jag fick privilegiet att spela för honom i en ca 100 timmar lång noir-kampanj, med mycket inspirerande resultat. Rollformulär och en spelledarskärm ligger också på listan över tillbehör jag anser vara nödvändiga. En stämningsfull liggande A4-skärm med ett Noir-inspirerat frontmotiv vill jag ha.
Alltså – jag vet att den kommersiella sidan av rollspelsmakande i Sverige är jättesvår. Men samtidigt så brinner jag för detta – jag vill göra detta och få ut det. Det är kul, engagerande och tillfredsställande att uppfylla drömmar, och detta är min och Petters gemensamma dröm. Men samtidigt vet vi hur verkligheten är – Noir är ett lyxigt hobbyprojekt – och vi har lyxen att driva projektet utan krav om vinst. Eventuella pengar som tjänas kommer gå till att finansiera fler böcker till spelet.
Jag hoppas att ni kommer att finna samma skaparglädje och upphetsning av Noir som vi som skapade det gör.
Väl mött på www.noir.nu i framtiden när denna gemensamma träffpunkt öppnas på riktigt, med information, nedladdningsbart material och en wiki. Ta hand om er och glöm inte den fodrade rocken och fedoran när ni ger er ut i regnet längs Sandukars gator.

Första besöket?

På Ackerfors.se finns runt 2 000 artiklar. Vet du inte var du ska börja har jag sammanställt en lista med artiklar att läsa.

Tyckte du att artikeln gav dig något?

Swisha gärna ett litet bidrag till 0739 26 61 52, köp min bok Om drömmar och rastlöshet, eller köp en bok från bokönskelistan åt mig. Tack! <3

Frågor, tillägg eller invändningar? Lämna en kommentar!