ZA/UM, 2019, PC/Mac1
ZA/UM
Nu för tiden är jag inte mycket till datorspelare, men för över tjugo år sedan förälskade jag mig i Baldur’s Gate (1998) och förtrollades av Planescape: Torment (1999). Världarna var stora och levande, berättelserna fängslande och utmaningarna på en rimlig nivå. Uppföljare (faktiska såväl som andliga) och nyversioner har för all del slagit an samma strängar, men det var ändå länge sedan något nytt spel gjorde samma outplånliga intryck. Men så kom Disco Elysium.
Du vaknar upp, naken på ett hotellrum. Någon, gissningsvis du, har förstört det fullständigt. Fönstret är krossat, slipsen hänger i takfläkten och det är tomflaskor överallt. Har det varit fest här så är det i alla fall inget du har något minne av. Tydligen är du polis som är här för att ta reda på vem den hängda mannen på hotellets baksida är och vem som har mördat honom. Detta samtidigt som du behöver reda ut vem du är och vilken plats du har i den här världen.
Världen är Revanchol och du befinner dig i stadsdelen Martinaise. Samhället, eller vad man nu ska kalla det, håller fortfarande på att läka decennier efter det senaste revolutionskriget. Det är svåra klyftor, någon stat är inte direkt att tala om, och makten dras mellan hänsynslösa kapitalister och korrumperade fackföreningar.
Det är inte direkt någon munter värld som målas upp i Disco Elysium. Snarare är hållningen lätt nihilistisk, men det hindrar inte att du som huvudperson kan navigera mellan de politiska strömningarna. Vill du vara fullfjädrad rasist eller revolutionär kommunist eller något mitt emellan går det alldeles utmärkt, och vad du väljer tycks spela ganska stor roll, inte minst för dig själv. Eftersom jag har svårt att gå emot mina egna principer ens i sådana teoretiska byggen som datorspel satsade jag på att försöka vara en snäll socialist. Hur många andra datorspel kan man vara det i?
Nåväl, för den som spelat Baldur’s Gate eller dess efterföljare har lätt att känna igen sig i spelet. Du har din figur, placerar ut poäng på egenskaper och förmågor som sedan påverkar hur väl du lyckas med det du företar dig och påverkar vilka alternativ du i praktiken har. Förmågorna talar även om saker för dig, hur du tolkar de du möter, saker du borde känna till och så vidare. Det som skiljer Disco Elysium från övriga spel är att det helt saknar action och stridssystem. Ibland får du alternativet att slå till någon men allt som oftast går det utmärkt att prata sig ur och igenom det mesta. Det ger en stort utrymme att utforska spelets berättelse på ett sätt som inte riktigt blir när man hela tiden måste förbereda sig för slagsmål.
Revanchol målas upp i häftiga akvareller, det går riktigt att ta på den skitiga stämningen (ett sätt att tjäna pengar är för övrigt att panta flaskor) och det är en av huvudanledningarna till att jag inte kan värja mig från spelet. Musiken bygger upp och skapar atmosfär. I hamnen pumpar det taktfullt, men till bredden fyllt med disharmoni, i andra delar av världen ramar musiken in exakt hur man är tänkt att känna på platserna man besöker. Bra fingertoppskänsla hos både skapare och popgruppen British Sea Power som stått för musiken.
Det är så sällan jag skriver om spel här, men det finns ändå något symptomatiskt i att jag ändå vill dela med mig av Disco Elysium. Spelet har en litterär kvalitet i och med att så stor del av spelet hänger på text. Att spelet ska bli tv-serie och att spelets skapare Robert Kurvitz (f. 1985) har skrivit en roman om spelvärlden som är på väg att översättas från estniska är, enligt mig, goda nyheter, och jag hoppas att jag får många chanser att återvända till Revanchol.