• Zero Parades: For Dead Spies 

    ZA/UM, 2026, Windows/Playstation 5 

    ZA/UM 


    Du vaknar upp i ett okänt rum, tämligen stökigt. I en stol sitter en hörlursbeklädd, men både byx- och medvetslös, man och du har ingen aning om vad du gör där. Känns det igen? I det hänförande datorrollspelet Disco Elysium (2019) är det visserligen du som är byxlös, men i övrigt är upplägget snarlikt i Disco Elysiums andliga uppföljare Zero Parades: For Dead Spies från de estniska utvecklarna ZA/UM. 

    I kölvattnet efter jättesuccén Disco Elysium skedde någon form av konflikt bakom kulisserna och några år efteråt lämnade hjärnorna bakom spelet (Martin Luiga, Robert Kurvitz, Aleksander Rostov och Helen Hindpere) ofrivilligt ZA/UM och ZA/UM gick från att vara kulturförening till ett bolag i klassisk mening. Framtiden var oviss, men varken bolaget eller de andra hade för avsikt att ligga på latsidan och flera projekt som beskrevs som uppföljare till Disco Elysium sjösattes. Först att bli klar var ZA/UM men, så här med facit i hand, är jag inte säker på att det nödvändigtvis var en bra sak. 

    Den som spelat Disco Elysium kommer att känna igen mycket i Zero Parades, inte bara den likartade inledningen. Perspektivet är det samma, upplägget också, spelvärlden snarlik. I centrum står CASCADE, en agent som nu tinats upp efter fem år i frysboxen (bokstavligen) för att utföra ytterligare ett uppdrag. Problemet är att den som ska briefa henne är okontaktbar efter att ha lyssnat på en besynnerlig skiva med L-pop (spelvärldens motsvarighet till K-pop). Många frågetecken behöver rätas ut och för att klara det behöver CASCADE hjälp. Ska de medhjälpare hon lämnade i sticket fem år tidigare hjälpa henne? Eller finns det andra som klarar uppgiften bättre?  

    Ett av Zero Parades huvudproblem är att det inte alls försöker vara ett spionspel, utan nästan helt och hållet förlitar sig på spelarnas önskan att få mer av samma. Dels är CASCADE, som ändå måste ha någon form av kompetens för att tilldelas ett högriskuppdrag som detta, misstänkt lik Harry Du Bois, huvudpersonen från Disco Elysium, och det huvudsakliga tillvägagångssättet för få reda på information är att ställa dumma frågor och inte sällan tycka synd om sig själv. Det funkar som drivkraft för den alkoholiserade och misslyckade polisen men här är det inte lika rimligt, eller för den delen berörande.  

    Till Zero Parades infördes så kallade “dramatic encounters”. Omgivningen dämpas, ljuset riktas mot CASCADE och mot det viktiga i scenen. Här får vi möjlighet att sänka takten, se över situationen och göra en rad val för att ta oss ur dem på bästa vis. “Dramatic encounters” tar fasta på exakt det som skulle göra Zero Parades till just ett intressant spionspel. Tyvärr sker de inte mer än fyra-fem gånger under spelets gång. 

    Överlag saknar jag som spelare agens. Jag förstår sällan vad mina val spelar för roll och känner mig heller inte särskilt intresserad av det grundläggande mysteriet. Med tanke på hur bärande det var i Disco Elysium är det synd att inte ZA/UM lyckats fånga det bättre, och den negativt sinnade kan säkert tolka in en viss cynism i utfallet. De ville att det skulle vara Disco Elysium 2 mycket mer än ett första Zero Parades. Med tanke på mängden buggar och knasigheter som skickats med spelet är det även för mig som inte är särskilt cynisk svårt att bortse från att de tycks haft lite för bråttom att bli klara.  

    Nå, jag skriver sällan om datorspel och gör jag det ska det vara något extra. Och här är vi nu. Två saker som bidrog till att jag föll pladask för Disco Elysium och som ändå bibehållits här är dels den fascinerande spelvärlden och den stämning som finns där, och dels känslan av att man aldrig kan vara helt säker på vad som finns bakom nästa dörr. 

    Det Revachol vi besökte i Disco Elysium tog såvitt jag förstått det Robert Kurvitz med sig till sitt nya projekt, men staden Portofiro skulle mycket väl kunnat vara en del av samma universum. Den delen vi befinner oss i slits mellan tre starka politiska krafter, kommunisterna från Superbloc, techno-fascisterna i La Luz och storbanken EMTERR, alla med, som synes, tydliga ideologiska kännetecken vilka spelar en stor roll för CASCADEs plats i världen och vilka man sympatiserar mest med (i spelet) påverkar utfallet till viss del. Det finns en inneboende svartsyn i världen. Samhället befinner sig i “historiens slut”, det som beskrivs som den utvecklade världen är sjangserat och utsiktslöst. Det är inte precis vår värld, allting är lite skruvat på, men tendenserna går att känna igen och konfliktlinjerna är desamma. För mig gör det spelvärlden intressant, i allra högsta grad mer engagerande än CASCADEs öde.  

    Det är också, likt förra gången, sagolikt vackert. Konstnärerna som målat spelvärlden har gjort ett fantastiskt jobb. Jag har nästan lite för lätt att förlora mig i miljöerna och hur de förstärker den berättelsen om världen, från utzoomade stadsmiljöer till enskilda porträtt. Ljuvligt. 

    Om jag måste välja en enda sak som får mig att fortsätta spela Zero Parades så är det känslan av att aldrig vara säker på vad som kommer att ske härnäst. Dels rymmer spelvärlden märklig teknologi och vad som snarast går att beskriva som övernaturligheter, men det är liksom inte bara det. Vi får röra oss i utkanten av spelvärldens inre logik, inte i dess mitt. Det är svårt att ge några konkreta exempel utan att avslöja hemligheter och eftersom det är en sådan stor del av upplevelsen kommer jag inte göra något försök.  

    Detta förstärks ytterligare av de inre diskussioner som, precis som i Disco Elysium, förs mellan huvudpersonens spelvärden inuti hennes medvetande. Hennes instinkter ger henne en signal, hennes skuggspel en annan, och ju högre värden hon har desto mer av dessa motsättningar blottläggs. Och det är emellanåt förskräckligt roligt, på det där mörka, tragiska viset som jag tycker om. Det är dessutom smart och, i viss mån, litterärt. 

    Zero Parades: For Dead Spies är inget Disco Elysium, och som jag tidigare skrev är det inte riktigt ett eget spel heller. Hade det fått mogna, hade ZA/UM trott mer på sin egen idé, hade det nog kunnat vara riktigt bra. Samtidigt tar det till vara på mycket av det som var bra i föregångaren och låter mig försjunka i lite mer av samma. Jag är glad att ha spelat det och ser med spänning fram emot de andra Disco Elysium-skaparnas projekt när de kommer. Förhoppningsvis är de lite mer färdiga, och släpps med sådant intervall att jag kan uppleva dem alla till fullo. 

    Senast ändrad: