Intervju om Noctum – andra utgåvan

Under sensommaren 2005 for rykten rollspelsriket runt – rykten om ett nytt svenskt skräckrollspel med namnet Noctum. Senare under hösten samma år blev ryktena sanning och Noctum nådde allmänheten. Det var en frisk fläkt från en då inte fullt så känd Mischa L Thomas, som efter att ha sett hur hans rollspel togs emot av publiken besämt sig för att göra en andra upplaga.
Här nedan följer en intervju kring Noctums andra utgåva och arbetet runt den.

Vilka förändringar är det i den nya versionen? Har reglerna förändrats något, har det tillkommit text, är det ny layout?

Det har hänt oerhört mycket sedan första utgåvan. Reglerna har strukturerats och fått ordentlig konsekvens. Ett exempel på detta är att alla regler som rör de olika färdigheterna tas upp direkt i anknytning till gällande färdighet och följs av mellan ett till tre exempel per färdighet. I första utgåvan så var reglerna alldeles för utspridda och bestod av en snårskog av krångliga tabeller med olika antal lyckade slag och tidsangivelser. Detta har ersatts av ett system med fyra olika typer av handlingar. Dessa har till största del ersatt färdighetstabellerna och ger spelledaren stor kontroll över regelsystemet. Detta ger en möjlighet att på stubb skräddarsy tid och svårigheter efter omständigheter på ett enkelt sätt utan att behöva ta hjälp av tabeller.
När de nya reglerna skrevs så ansåg jag det viktigt att göra alla färdigheter matnyttiga. En advokat ska dra nytta av sin juridik och kunna försvara sina klienter i en rättegång. En knarklangare ges möjlighet att förhöja värdet på sina droger genom att blanda ut doserna. Varenda färdighet har användningsområden. Studiekunskap ger inte bara kunskap om ett område utan underlättar informationsökning inom gällande ämne eftersom man är såpass insatt i det. Sedan har guldkorn som regler för hur man bryter ner psykpatienter mentalt med färdigheten psykologi lagts in.
Oerhörda mängder text har tillkommit och likaså har mycket gammal text exkluderats. Kapitlen om galenskap, skräck, skador, läkning och olyckor har skrivits om från grunden.
När det kommer till layouten så är den inte längre en tågolycka. :) Nu har jag en layoutare som jag jobbar med för att få i ordning på bokens utseende. Mycket energi går till att få en snygg, pedagogisk och stämningsfull layout och hitintills är jag mycket nöjd och imponerad av Maria Sands utförande av sin och min vision av spelets utseende. Även rollformuläret har byggts om från grunden och givits ett unikt utseende. Vi har lekt en del med konceptet kring ikoner på formuläret som står för olika sektioner vilket både är snyggt och fungerar som en bra visuell och mental karta över alltihop. En effektiv liten detalj som har lagts till är även SLP-mallarna. Dessa är förenklade formulär på vilka spelledaren kan skriva ner de viktigaste aspekterna av varelser de ska använda och sina egna SLP. Detta gör att spelledaren inte behöver slå i boken så fort de behöver få fram vilka färdighetsvärden en varelse de använder i sitt äventyr har.

I första upplagan användes mycket fotografier, kommer dessa att återfinnas i nya upplagan? Om inte, varför har en förändring skett?

Andra utgåvan av Noctum kommer att bli illustrerad. Andledningen till detta är
enkel: Nu har jag illustratörer. Tillgång till bilder har påverkat layouten rejält och ramarna är baserade på de olika introduktionsbilderna från kapitel till kapitel.
Reine Rosenberg sköter de flesta av illustrationerna i boken och även omslaget. Jag är hiskeligt imponerad och han har verkligen fångat den stämning jag vill att spelet ska förmedla. Cecilia Engdahl tar hand om profilbilderna och ger dem en unik prägel som passar in i den layout vi har för det kapitlet.
Spelet har verkligen kommit till liv med hjälp av illustrationerna. Som det ser ut nu så kommer det bli ett bildspäckat bestiarium.

Vad har du fått för feedback från spelare? Hur har spelet tagits emot av spelare och butiker?

Till stora delar har det varit bra. Det har varit en del frågor om reglerna angående inkonsekvens och en förfrågan om ett större speluniversum. Men de flesta som har spelat det verkar vara nöjda och gillar den bisarra värld som Noctum består av. En självklar sak har ju varit att alla vill ha en version i hardcover.
Jenny Abrahamsson på SF-bokhandeln nämnde att hon gärna skulle vilja se mer psykopater och seriemördare i Noctum och även en rejälare spelvärld. Sedan så har det kommit in frågor om mer reliker och andra små godsaker från andra håll. Men som det ser ut nu så är intresset ganska stort för andra utgåvan.


Är det något du har tagit till dig från feedback som kommer med i den nya versionen?

Jag har tagit till mig väldigt mycket och infört en hel del baserat på feedback. Likaså har jag läst recensionerna och dragit lärdom av dem. Det är många saker som har införts och skrivits om. Enormt mycket material har lagts till gällande världsbilden och en ordentlig mytologi kring mörkret har skrivits in. Stor vikt har lagts på galenskap och skräck. När man förlorar mentalitetspoäng blir man inte längre galen utan förlorar allt mer livsgnistan och blir mottaglig för mentala störningar. Den klassiska skräcktabellen har tagits bort och ersatts av tre olika tabeller: Vidrighet, Morbiditet och Underkastelse. Vidrighet handlar om rent och skärt äckel, morbiditet och underkastelse kan bara orsakas av sådant vi inte kan förstå och anser onaturligt. Stora delar av de mänskliga reaktionerna sköts numera av den så kallade Fight Or Flight skalan. Denna mäter adrenalin och sinnestillstånd. Jag har även tagit upp lite mer ”abstrakt” skräck.
I många skräckrollspel , likaså första utgåvan av Noctum, är skräck ofta en reaktion på något man upplever rent visuellt och påtagligt. Med det nya systemet kan en karaktär reagera på saker som att få reda på hemsk information eller bli hotad via telefon. Även chock kommen av sorg har tagits med för att gå på djupet. En karaktär i spelet som blir uppringd av polisen som informerar dem om att deras familj omkommit reagerar på detta. Kanske drabbas hon av hysteri eller bara försättas i chock och kryper ihop i fosterställning. Detta sköts med de olika nivåerna på Fight Or Flight skalan och görs utan tärningsslag. Spelledaren kan på detta sätt använda sin logik för att försätta karaktärer i passande sinnestillstånd och när detta sker så ändras även rollspelandet i sig och spelaren får utmaningen att anpassa sig. Fight Or Flight kan både hjälpa och stjälpa en karaktär. I vissa lägen kan det vara bra, sinnena skärps, adrenalinet gör personen orädd och starkare men till slut kan instinkterna ta över helt och hållet vilket gör att man antingen flyr okontrollerat eller kastar sig utan förbehåll in i en strid eller situation utan konsekvenstänkande. De reagerar med antingen Fight Or Flight.
Systemet är oerhört dramatiskt och kan till exempel tillåta en moder att skydda sina barn från fara, adrenalinet rinner till och hennes instinkter fokuserar bara på att skydda de sina från fara och ger henne även resurserna att göra det. Om en karaktärs bästa vän är avsvimmad och fastklämd i en brinnande bil kan karaktären bli så försatt i chock och ett behov av att beskydda att de inte känner smärta när de målmedvetet slår sig igenom rutorna för att rädda sin vän.
Seriemördare har fått en stor plats, de har fått en ordenlig nisch i spelvärlden och även ett system för hur man profilerar dem har lagts in. Bakgrundsinformationen om hur seriemördare agerar, deras olika modus operandi, psykologiska klassifikation och dylikt, är djupgående och spelledare kan bygga upp de mest fasansfulla mördarna som karaktärer ges en möjlighet att profilera. Även deras länk till mörkret förklaras.
Andra utgåvan kommer även att ges ut i hardcover. Gamers Vault tipsade mig om det och Krille på Rävsvans förlag gav mig kontaktinformation som möjliggjorde det vilket jag är ytterst tacksam för. Noctum kommer även att ges ut i ett lite större format. Boken kommer att var fem centimeter bredare än ett A4. Orsakerna för användning av formatet har både med layout och smidighet att göra. Det blir lättare att få plats med snygga och rejäla sidramar i boken utan att offra textplats. Trots gedigen sidram så ges texten såpass med plats att man slipper följa texten in mot bindningen för att komma till slutet på meningar som är fallet i en del böcker. Dessutom så avlastar formatet påfrestningarna på bokryggen när boken ligger uppslagen vilket rollspelsböcker har en tendens till att göra under pågående spel.


Har spelet sålt enligt förväntan, hur många exemplar har sålts?

Jag hade faktiskt ingen förväntan på hur många exemplar av första utgåvan som skulle sälja, jag tryckte upp ynka hundra och har fått sålt runt 70-75 stycken. Så det var rätt okej.

Om det redan är dags för en andra upplaga, innebär det att ni fått in tillräckligt med pengar för att säkerställa framtida tryckningar?

Jag ligger väl runt plus minus noll ungefär efter första utgåvan. Så jag trycker upp efter samma ekonomiska förutsättningar som innan. Den här upplagan blir större och mer prisvärd vilket förhoppningsvis leder till att en tryckbuffert byggs upp för kommande tillsatsdelar. Man kan säga att jag hoppas att andra utgåvan kommer att säkerställa framtida tryck.

Kommer spelet finnas att köpa på fler ställen i och med den nya utgåvan?

Försäljningen kommer att breddas en del. SF-bokhandeln köper in ett gäng till att börja med och sedan så kommer Gamers Vault köpa in några provexemplar och det ser ut som även VINCIT AB kommer köpa in ett antal ex. VINCIT AB har tidigare bara sysslat med distribution av brädspel och dylikt men har precis börjat köpa in rollspel. I grund och botten så kommer det bli avsevärt lättare att få tag i spelet framöver.

Har det varit lätt att ha kontakt med butiker för att få ut spelet?

Jag har inte stött på några som helst kontaktproblem. Gamers Vault pratade jag en del med på GothCon och ringde senare upp dem angående andra utgåvan. Rustan Rosén vid VINCIT AB skickade ett e-mail varpå jag ringde upp och pratade med honom. Så på den fronten har det inte varit några svårigheter. Jag bor i Göteborg så som sist åkte jag in till SF och pratade med Bo och Jenny. När andra utgåvan når butikerna får jag vänta och se hur det går.

Hur gick det på GothCon och planerar ni att åka på fler konvent?

GothCon var lyckat och de flesta som spelade var nöjda. Det var många som deltog så det var riktigt kul. Jag pratade med en hel del andra speltillverkare som Krille, NeoGames, Riotminds, Rävspel, Robert Jonsson bakom In The Dark och hann även träffa Marco ”Noir” Behrmann en snabbis. Jag fick hur många tips som helst så det var en trevlig och lärolik upplevelse. Vi sålde även en del. Jag fick även chans att träffa en del Noctumspelare och svara på olika frågor vilket alltid är kul.
När det gäller konvent så har jag ingen aning. Noctum kommer garanterat att dyka upp på nästa GothCon men förövrigt så är det oklart.


Vad har du tagit för lärdomar av utgivningen av första versionen?

Oj, en massa. Det är svårt att svara på den frågan. Med tanke på att jag aldrig tidigare konstruerat ett rollspel så var hela utvecklingen och utgivningen en lärotid och jag lär mig fortfarande.
Arbetet har blivit mer strukturerat, likaså så tänker jag mig för lite mer gällande framförandet av text, layout och helhetsintryck. Om man har en bra story att förmedla gäller det att både de språkliga, pedagogiska och estetiska bitarna hänger med för att spelare och spelledare ska kunna ta in spelet på ett sådant sätt man tänkt sig. Enligt mig så handlar det mycket om att frambringa en hel atomsfär. Jag hoppas att jag till fullo lyckas med detta i andra utgåvan genom att använda den lärdom som första utgåvan givit mig.
Sedan så ser jag all kritik som konstruktiv kritik. Jag har lyssnat och lärt mig men ser alltid till att inte frångå min vision av Noctum. Det är alltid lärorikt att lyssna på de med mer erfarenhet inom branschen och ta till sig godbitar.


Varför ska man välja Noctum och inte spel som In the Dark, Noir eller Splatter? För att inte nämna engelska rollspel?

Jag tror inte man kan säga att man ”ska välja” ett rollspel framför ett annat. Enligt mig så har de flesta spel sin egen nisch och charm. Jag spelar fortfarande, Kult, In The Dark, Splatter, SLA och en uppsjö av andra spel. Dessutom väntar jag ihärdigt på Noir. Jag kan nog inte ge en anledning till varför man ska spela Noctum ”istället” för något annat men kan ge flera anledningar till att spela det också.
I andra utgåvan så har jag till stor del tagit bort ”hjältarna”. Karaktärerna är inga hjältar, inte ens antihjältar eller mörka hjältar. På frågan ”ska vi inte hjälpa de här stackars människorna” kan vissa karaktärer lika gärna svara ”Nej, jag drar hällre en lina koks och sätter på ett luder”. En del profiler ger upphov till värre karaktärer än andra. Ofta är de sönderbrutna människor som ödet av någon sadistisk anledning valt till sina ögonstenar. De har chans att påverka världen men om det är på gott eller ont avgör de själva.
Visst, de kommer att kämpa mot mörkret men kanske inte av någon direkt (enligt de flesta) hjältemodig anledning. En knarkkung vill gå till botten med varför hennes distributörer försvinner eller mördas men endast så att hon kan fortsätta sälja heroin till skolungar. Vissa profiler och karaktärer kanske kämpar hjälteaktigt men det är helt upp till spelaren. Sedan har vi min förkärlek till Underdogs vilket avspeglas i det stora utrymme som svagheterna har givits i sitt nya system. Alla svagheter har numera tre nivåer, massvis av stressfaktorer och olika sjukdomsinsikter. Nivåerna avgör hur mycket de påverkar karaktärernas liv, stressfaktorer representerar situationer som kan aktivera svagheterna medan sjukdomsinsikt avgör hur karaktären i fråga ser på sina svagheter. Detta gör att samma svagheter, på samma nivå, kan yttra sig väldigt olika.
En narkoman som är medveten om sitt problem försöker göra något åt det medan en narkoman med insikten sjukdomsvinst försöker skylla på omvärlden och skaffa sig sympatier. Det kan uppstå väldigt givande chanser till utagerandet av rollspelande i dessa fall. Den medvetne försöker förtvivlat hjälpa sig själv och den andra karaktären som skyller ifrån sig och söker en vriden bekräftelse från omvärlden. Detta i sin tur kan leda till att de drar ner varandra till slut.
Svagheternas stressfaktorer gör även att en karaktär kan hamna i en tragisk nedåtspiral. En svaghet som aktiveras kan agera som stressfaktor till en annan svaghet och sedan har kedjereaktionen startat. Det kan sluta med att de sitter nersupna, tänkandes på gamla synder och skär upp sig själva för att sona brotten de begått och ältar en omöjlig hämnd. Tragedin utspelar sig kanske i en lägenhet de själva rannsakat i greppet av sin paranoia sökandes efter avlyssningsanordningar som inte existerar.
Karaktärer binds ändå samman av det utomstående hotet, det konsumerande mörkret. Det överstiger ”vanlig” ondska på ett sådant sätt att de inte har ett annat val än att samarbeta för att överleva och nå sina egna mål.
Det finns ett viktigt inlägg som handlar om ”hjältemod”. Endast när de stirrar döden i vitögat och nästan allt hopp är borta kan en karaktär resa sig över sina svagheter, sin smärta och sin rädsla för att utföra de mest fantastiska handlingarna. Men i de flesta fall har spelaren och karaktären ett val: ”Ska jag rädda situationen och förmodligen dö martyrdöden eller ska jag linka hem och fortsätta med mitt liv?”. Det är i flera fall ett svårt val, ofta för karaktärer och i viss mån för spelare. Det är bara i de mest extrema situationer när det tillför en rejäl spelkänsla och dramatik som systemet bör användas.


Hur ser en typisk Noctum-kampanj ut?

Det finns nog inget som kan kallas för ”en typisk Noctum-kampanj”. Allt beror på spelstil och spelform. Medan man i spelstilen Thriller vadar fram i mänskligt avskum och vedervärdiga handlingar utan övernaturligheter kan man i spelstilen Inferno söka efter bibliska profetior i hopp om att förhindra ett helvete på jorden. I spelstilen De Gamla forskar man kring urgamla kulter och tampas med arkaiska kryptografiska gåtor. Om man vill ha ren action så använder man systemet för Hack & Slash där rafflande action är höjdpunkterna och även skadesystemet är anpassat efter våldsamheterna. I de fall man förbereder sig för ett konvent eller rakt av vill spela ett skräckscenario utanför Noctums universum, favoritskräckfilm eller liknande, använder man spelformen One Shots för att skapa egna äventyr med karaktärer och en skräckspelvärld man hämtar från annat håll eller själv designar. förutom dessa finns det ytterligare ett antal former man kan använda sig av.
De sexton gränslandsvärldarna och de kraftfulla dödsnycklarna ger upphov till ett oändligt speluniversum som i samspel med spelvärldens olika organisationer och varelser gör att man i princip kan bygga vilket rysligt scenario man vill.

Jobbar ni aktivt med er hemsida och har ni några speciella planer för att skapa en aktiv community kring spelet?

Personligen skulle jag vilja se att hemsidan utökas och uppdateras oftare men det är lite problematiskt. Mellan författandet och mina studier så blir det en aning snävt med tid för att producera material men man kan inte annat än att försöka. Så rakt av är det ganska oklart om hur mycket som kommer läggas upp på hemsidan. Det ska göras försök att lägga upp äventyr och mer material men det är väldigt svävande för tillfället. Förhoppningsvis så kommer andra utgåvan att inspirera till att spelargrupper skapar och delar med sig av material som äventyr, varelser och dylikt.
Sidan kommer förmodligen att uppdateras om inte allt för lång tid inför andra utgåvan och om allt går som planerat kommer även en liten förhandstitt på några delar ur nya boken och karaktärsbladet läggas upp.


Är ni intresserade av externa skribenter för kommande moduler?

Det beror helt och hållet på hur bra spelet säljer. Andra skribenter är alltid bra, speciellt i stämningstexter eftersom det kan ge en behaglig variation. Robert ”In The Dark” Jonsson bidrar med en härlig novell som kommer att inkluderas i andra utgåvan vilket är väldigt trevligt. Vad framtiden har att bjuda på återstår att se.

Tyckte du att artikeln gav dig något?

Swisha gärna ett litet bidrag till 0739 26 61 52. Tack! <3

Frågor, tillägg eller invändningar? Lämna en kommentar!