Är du galen?

Artikeln ”Är du galen?” publicerades för första gången i speltidningen Fenix 3/07.

Mentalsjukhus och psykiska sjukdomar är en vanlig företeelse i filmer och böcker, och på samma sätt som det är ett kittlande inslag där så går det att göra intressant även i rollspel. Med den här artikeln ska jag försöka så ett frö av kunskap och inspiration hos er.

Historik
När vi ska bygga upp en intressant historia med mentalvård som tema behöver vi ha en bra grund att stå på. Därför är det bra med lite insikt i hur saker och ting fungerar, och har fungerat.

Institutioner för att ta hand om »avvikare« har funnits väldigt länge. Det första psykiatriska sjukhuset är Bedlam i Storbritannien som började ta hand om dårar redan i början av 1400-talet. Genombrottet för mentalvården (om man nu kan kalla det vård) kom dock i och med att det i Frankrike startades vad de kallade Hôpital Général där alla som inte ansågs passa in i samhället placerades. Det var inte bara dårar, utan även brottslingar, oliktänkande och andra som staten behövde skilja från folket i övrigt. Mellan 1850 och 1950 ökade antalet sjuka och asylerna byggdes ut och blev allt vanligare. Någonstans runt 1950 började en avinstitutionalisering där tanken var att man skulle flytta patienterna från sjukhusen ut i samhället – en åtgärd som visserligen gått framåt men som än idag inte är helt genomförd.

Vi kan i och med denna korta historik sluta oss till att mentalsjukhusen som företeelse går att använda i många rollspelsmiljöer, redan från medeltiden, fram till idag och även i en science fiction-värld.

Sjukdomstillstånd
Väldigt mycket runt de psykiska sjukdomarna är ännu okänt och var förstås än mer okänt under medeltiden, vilket gagnar oss som rollspelare i den mån vi försöker göra mentalsjukdomarna till ett spännande inslag i rollspelandet. Föreställningarna om olika sjukdomstillstånd är vanliga där schizofreni är bland de mest mytomspunna. Schizofrenin är, precis som många andra psykiska sjukdomar, ett namn på många olika symptom. Det kan handla om vanföreställningar, hallucinationer, tankestörningar och katatoni och inte sällan leder de tre förstnämnda symptomen till paranoia. Schizofreni och paranoia anses vara väldigt svåra sjukdomar som hindrar patienten från att ha ett fungerande liv.

Personlighets- och beteendestörningar är ett annat svårt psykiskt handikapp som har många olika former. De uttrycker sig bland annat genom att på olika sätt överdriva sociala behov. Det kan innebära att patienten inte önskar eller klarar av några former av relationer, men även motsatsen där det narcissistiska behovet tar överhanden och ger patienten ett självhävdelsebehov utöver det vanliga.

Personlighetsklyvning är det många associerar till då man hör begreppet psykiska sjukdomar, men det är en betydligt ovanligare diagnos än man kan tro. Det finns runt 1000 kända fall i genom historien. Diagnosen innebär att patienten har två eller fler personligheter som hon växlar emellan av olika anledningar. Personlighetsklyvning har felaktigt blandats ihop med schizofreni, men de två sjukdomarna är olika saker. Att det är få som drabbas behöver ju inte hindra oss i rollspelandet, då det kan vara just vår spelledarperson som är en av de tusen kända fallen.

Amnesi innebär att man inte kan skapa eller återkalla minnen. Tillståndet kan uppkomma på fysisk väg, genom sjukdom, skada eller drogmissbruk, men också genom psykiska påfrestningar. Med tiden kan patienten återfå minnet, eller delar av det, vilket fungerar utmärkt i deckarliknande scenarion där patienten kan presentera ledtrådar och villospår vartefter det är lämpligt att hon kommer ihåg något.

En vanlig orsak till att de psykiska sjukdomarna bryter ut är att patienten råkat ut för en stor förändring i livet eller att hon utsatts för något hemskt. Det mänskliga psyket har nämligen försvarsmekanismer som ska skydda från obehagliga upplevelser och det kan vara försvarsmekanismerna som framkallar symptomen.

Tidigare fullt friska personer kan drabbas av psykisk sjukdom trots att ingen egentlig skillnad skett. Det sker genom en självuppfyllande profetia där personen bemötts och behandlats som en patient eller fått en felaktig diagnos ställd på sig. Hon kan då anta det beteende som förväntas av henne och på så sätt få sjukdomen. Detta har lett till en livlig diskussion om huruvida diagnoser överhuvudtaget ska ställas. Med rollspel i åtanke kan det dock vara intressant att bygga både roll- och spelledarpersoner runt just självuppfyllande profetior. Var patienten verkligen sjuk innan hon lades in? Om inte – vad har behandlingen lett till?

Autism tros vara en medfödd skada på hjärnan och är därför inte helt i linje med de övriga diagnoserna i artikeln. Anledningen till att jag trots det tar upp det beror på det så kallade Idiot Savant-fenomenet som många nog känner igen från filmen Rain man (1988). Tillståndet gör att en person med autism, som har svårt för vardagliga saker, kan ha extraordinära förmågor inom ett smalt område. Det kan vara väldigt bra minne eller skicklighet att spela instrument. Fenomenet är extremt ovanligt i verkligheten, men intressant som element i ett scenario där en spelledarperson kan vara en svårbegriplig nyckel till något större.

Som uppslag för äventyr är det lätt att spinna vidare på ovanstående saker, vilket jag återkommer till under rubriken Äventyrsuppslag.

Behandlingar
Mentalpatienter har inte alltid setts på med så blida ögon som man gör idag. Efter det att de sjuka började läggas in på institutioner blev synen på dem allt mindre human. Inte sällan likställdes, eller till och med underställdes, patienterna djuren. Ju mer »upplysta« föreståndarna för asylerna blev, desto större resurser lades på behandlingar, men inte heller behandlingarna var särskilt humana.

Ett vanligt förekommande exempel är lobotomi. Det innebär att man med ett kirurgiskt ingrepp lossade hjärnan från pannbenet. Tanken var att dämpa ångest och oro genom att skära av alla band till hjärnans centrum för känsloliv. Ingreppet resulterade dock oftast i att patienten blev apatisk, fick minnesförlust eller på annat sätt fick hjärnans funktioner skadade. De första operationerna utfördes i slutet av 1800-talet och var en mer eller mindre accepterad behandling fram till 1950-talet. Då hade över 9000 personer lobotomerats i Skandinavien.

Långbad var en metod som användes då patienterna ansågs farliga eller hade en tendens att smutsa ned sig och sin omgivning. Effekten sades vara lugnande om den gjordes rätt, det vill säga vattnet hölls kroppstempererat. Behandlingen bestod av att patienten spändes fast i ett badkar som sedan fylldes med vatten. Under badkaret satt en plugg för tömning av vatten och andra substanser som kan ha hamnat däri. Det vanliga var att patienten fick ligga ett par dagar i långbadet, men fall där patienterna fått ligga i ett par veckor har förekommit.

Elchocksbehandlingar, eller ECT, är en form av behandling som framkallar epileptiska anfall hos patienten då elektriciteten ger sig på nervbanorna. Behandlingen syftade främst till att bota depressioner och andra sjukdomar där verklighetsuppfattningen är bristfällig. Elchocksbehandlingen används än idag men den fungerar inte permanent vilket gör att medicinering ordineras efter behandling.

Mediciner har används länge på olika sätt, men det var först på 50-talet som de slog igenom på allvar. För det mesta var det olika former av lugnande preparat som gavs till patienterna, inte så mycket för att bota dem som för att se till att de inte var aggressiva, förde oväsen eller gjorde andra för personalen påfrestande saker. Idag är medicinering och terapi de vanligaste behandlingarna av psykiskt sjuka.

En åsikt som inte sällan förekom var den att man kunde förflytta sjukdomen från huvudet genom att skada en annan del av patientens kropp. Den tanken ledde till att patienter skadades av läkare för att sedan få såren infekterade. På så sätt skulle den psykiska sjukdomen lindras, något som förstås inte fungerade.

Ju tidigare i historien behandlingarna var desto mer präglades de av inhumanitet och människans uppfinningsrikedom. Ofta handlade det om procedurer med svag koppling till det vi idag anser vara verkningsfullt. Många märkliga maskiner har byggts i syfte att bota »avvikare«, vilket i sig ger oss rollspelare oändliga möjligheter att konstruera våra egna maskiner som kan passa äventyret. De behöver inte fungera så länge läkarna trodde att de fungerade (eller hade andra diaboliska syften).

Sjukhusen
Genom historien har mentalsjukhusen ofta varit enorma byggnader som legat ute på landsbygden för att inte störa den »normala befolkningen«. En vanlig uppfattning var dessutom att luften på landet hade en lugnande effekt på patienterna, vilket legitimerade segregeringen och sågs som en vinst för alla. Idag arbetar man med att få ut de sjuka i samhället och lära dem leva, så institutionerna är betydligt färre än för sextio år sedan och gruppboenden är den vanligaste boendeformen.

Interiören i de gamla institutionerna var sparsam, kanske berodde det på att man inte litade på att patienterna inte skulle förstöra saker eller använda dem som tillhyggen, kanske var det för att man inte ansåg att patienterna hade kapacitet att njuta av andra saker än de som uttryckligen fyllde en funktion. Troligen är kombinationen av de två teorierna närmast sanningen. Stimulansbristen detta medförde drabbade förstås även personalen som inte sällan själva blev patienter.

Att göra en generell beskrivning av personalen är svårt, vilket förstås lämnar oss rollspelare i en delikat situation att fantisera ihop egen personal som passar våra syften. Det förekom personal som utsatte patienterna för allehanda hemskheter (även utanför behandlingens ramar), däribland våldtäkter, men det fanns även personal som på ett bragdartat sätt försökte göra situationen så bra som möjligt för patienterna.

Några sjuka rollspel
Mentalsjukdom och psykisk nedbrytning har länge förekommit i rollspel. Redan 1981 släpptes första versionen av Call of Cthulhu där psykisk nedbrytning var en central roll i hur den mytiska världen presenterades. Systemet för att hantera förfallet var inte så avancerat, men det fungerade och var en stor del i Call of Cthulhus popularitet. Det fanns dessutom ganska mycket information om olika sjukdomar och tips på hur man skulle spela dem.

Kult kom i början av 90-talet och kom att bli det stora svenska skräckspelet. Med en nutidsvärld av lögner blev de mentala åkommorna en naturlig del av spelet. Trots att reglerna för galenskap var förhållandevis enkla var de en stor del i skapandet av skräckstämningen och har blivit en måttstock och förebild för senare skräckspel.

1994 kom Neotech som införde så kallade psykospoäng som skulle simulera hur psyket reagerade på den hårda och våldsamma cyberpunkvärld som Neotech presenterade. Inslagen var främst av regelmässig natur och fungerade så att rollpersonerna erhöll poäng för saker som på ett eller annat sätt påverkade psyket. Ju mer poäng man hade desto högre var risken att rollpersonen bröt ihop och blev ospelbar.

Det amerikanska urban-fantasyspelet Unknown Armies presenterade 1998 ett spännande system som kunde leda till att rollpersonerna antingen blev psykiskt nedbrutna av händelser i en handfull olika kategorier, att de blev avtrubbade mot händelser i kategorierna eller en blandning av båda. Tips på hur man spelar med de mentala problemen gavs också, och kombinationen av ett bra regelsystem och användbara tips gör Unknown Armies till ett av de bättre spelen på den fronten.

Som element i berättelsen
Psykisk ohälsa och de institutioner som sades behandla sjukdomarna är ingenting att ta lätt på. Många, med våra mått mätta, hemska saker har begåtts i mentalvårdens namn och problematiken kan vara känslig för många. Därför bör man vara försiktig med vad man gör och tydlig med vad man vill när man presenterar det i rollspel. Man ska dock inte låta sig hindras av att det kan vara känsligt. Rollspelen är på det sättet ett underbart medium där man kan åsidosätta politisk korrekthet för att tillsammans berätta en fängslande historia.

Med det sagt så ska jag presentera tips och möjligheter till hur man kan använda mentalsjukdom i rollspel, både för att uppnå en viss stämning, men även för att väva sina äventyr runt.

Fenomenet med institutioner för hantering av de »avvikande« har, som jag skrev tidigare, funnits sedan medeltiden och i mer eller mindre stor utsträckning fram till idag. Det lämnar stort utrymme för frihet i valet av tidsålder. Vill du ha ett mentalsjukhus på medeltiden där rollpersonerna kanske ska hämta någon viktig person? Vill du ha ett nutida skräckscenario där rollpersonerna vaknar upp på varsin brits och ska ta reda på vad som hänt dem? Ska rollpersonerna lösa ett brott begånget under senare delen av 1800-talet, och bara en av de inlagda kan hjälpa dem lösa gåtan? Möjligheterna är oändliga och miljön är mer eller mindre tidlös. Att sätta in din mentalvårdsanstalt i en fantasyvärld bör därför inte vara några problem. För att få en känsla av konsekvens bör man dock tänka på att hålla vårdarnas kunskap på en nivå som överensstämmer med den tid du väljer att placera äventyret i.

Behandlingarnas realism är inget man behöver ta hänsyn till, då det står en fritt att hitta på nya tvivelaktiga behandlingsmetoder om det skulle behövas. Det var vanligt med maskiner vars syfte var att bota, och ju märkligare och mer invecklade de är, desto sjukare känns miljön. Om syftet är att visa upp en behandlingsmiljö som är långt ifrån frisk bör man ta sig friheten att uppfinna nya konstiga apparater och behandlingar, eller använda de behandlingar som de flesta idag anser vara förkastliga. Hur man behandlar patienter kan vara bland de viktigare elementen att ta hänsyn till när man beskriver sitt sjukhus. Om man låter rollpersonerna vakna upp på ett mentalsjukhus kan man låta dem ha till en början oförklarliga ärr på kropparna. Under tiden de undersöker sjukhuset och vad som har hänt med dem kan man låta det bli tydligt att de råkat ut för något hemskt. Hur reagerar de på det? På det sättet blir skräckstämningen tät, speciellt om det inte står helt klart att de faktiskt råkat ut för maskinen och vad den gör med dem.

Det som till synes kan vara svårast är gestaltningen av patienter, såväl av behandlade som av felbehandlade. I många fall är det svårt att avgöra vad som är ett typiskt beteende, speciellt om det handlar om sjukdomar som kretsar kring ett irrationellt levnadsmönster. Det kan vara ett hinder i att man inte vet var man ska börja i sin gestaltning, men man bör kanske se det som en frihet att tolka saker som man vill. En trovärdig gestaltning är långt mycket bättre än en realistisk, men känns det ändå viktig är det inte omöjligt att finna beskrivningar av beteendemönster hos vissa sjuka. Man bör dessutom vara noga med att inte göra de psykiska sjukdomarna till ett oavsiktligt humoristiskt inslag i det givna scenariot. Som spelare bör man tänka sig för innan man låter den mentala ohälsan ta för stor plats av gestaltandet då det kan bli svårt att få ett spel som stimulerar hela spelgruppen. Precis som i verkligheten är risken stor att sjukdomarna tar väldigt stor plats, inte bara för personen själv utan även för dess omgivning. Se till så att alla är på det klara med vad som gäller för bästa möjliga effekt.

Äventyrsuppslag
Som avslutning kommer en presentation av en rad äventyrsuppslag med skräcktema där psykisk ohälsa och mentalsjukhus står i centrum. De går att använda som de är presenterade, som en liten del av något större eller med modifikationer. Uppslagen är skrivna för att inspirera till utveckling av idéerna, vilket kräver att spelledaren anpassar dem efter sina egna syften och kampanjer.

– Det regnade den natten, 18 oktober 1931. Det gjorde flykten från Sandersons Psychiatric Hospital betydligt mindre angenäm än vad de fyra patienterna hade räknat med – eller kanske hoppats på. Murarna runt sjukhuset stod höga och hala och på håll hördes skallen från vakthundarna som redan var på jakt efter sina byten. Vad skulle de ta sig till? Att ta sig ut från området var omöjligt, åtminstone i deras nuvarande tillstånd, och inne i det stora byggnadskomplexet väntade fler »behandlingar« för något de inte visste vad det var, utförda av läkare som tvingade dem att vara där. Överhuvudtaget var deras vistelse en gåta för dem och ingen kunde minnas var de hade fått de märkliga ärren på överarmarna och ryggen ifrån.

Personer på flykt är ett vanligt tema i både film och rollspel. I det här scenariot är rollpersonerna fångar på Sandersons Psychiatric Hospital, och vad de hittills erfarit så är det något som inte är som det ska vara. De kan lida av vanföreställningar och minnesförlust, men de kan även vara fullt friska och instängda av någon annan anledning. Att låta rollpersonerna vara de sjuka kan vara intressant då man kan spela på att de tror att de är friska, men i själva verket är inlagda på goda grunder. Oavsett anledning så bör rollpersonerna ha en anledning att rymma. Det är viktigt att låta rollpersonerna tro att de är chanslösa, även om de egentligen inte är det. Kanske är det något annat innanför sjukhusets murar som orsakat bristen på säkerhet som låtit rollpersonerna slippa ut, om än bara för en liten stund?

– »Igår kväll vid tjugotretiden fann polisen femton personer döda och bundna till händer och fötter…« TV-bilderna visade nakna människor upphängda i talkbjälkar. »…Den enda överlevande som hittades på platsen var en tolvårig flicka som dessvärre inte var möjlig att få kontakt med.« Poliserna i samlingsrummet satt knäpptysta i väntan på att deras chef skulle ge dem direktiv. Efter vad som kändes som en evighet utbrast han »Vad väntar ni på? Red ut det här…« En naturlig start för teamet var att se om några framsteg gjorts med flickan som var under behandling på en psykiatrisk klinik i närheten. Läkarna informerade teamet om att flickan börjat prata, men att hon led av förvirring, svår minnesförlust och långt gången schizofreni. Hon upprepade hela tiden frasen »En fasansfull skönhet jagar dig till nattens slut.«

Det här uppslaget lämpar sig bäst för ett klassiskt detektivscenario där rollpersonerna kan vara det team som ska lösa gåtan med de brutala morden och den skärrade flickan. Vad behöver då rollpersonerna göra? Eftersom gåtan kretsar runt flickan behöver de ta reda på flickans bakgrund och vad hon kan ha råkat ut för. De kanske besöker hennes hem, brottsplatsen, hennes bästa vän eller andra platser som är knutna till flickan, samtidigt som man kan tänka sig att flickan själv lämnar ut fler ledtrådar om vad som hänt. Vid ett besök kanske hon får panik och skriker »Det var inte jag! Det var inte jag!«, men är det verkligen säkert? Det kanske var en masspsykos som ledde till att personerna tog livet av sig på detta fruktansvärda sätt? Övernaturliga inslag går enkelt att introducera i det här scenariot: Flickan kanske har blivit besatt av något? Kanske gjorde hon det på eget bevåg och det är hon som är den fasansfulla skönheten som kommer jaga spelarna till nattens slut?

– Fångarna som blivit omhändertagna av kungens män för »anstötligt beteende« hade suttit i asylen i åratal när de slutligen visades in i en stor sal till bredden fylld med märkliga ting. Utmed en smal gång i mitten stod beväpnade vakter och vakade över deras steg och de fördes fram till den märkligaste maskinen någon av fångarna någonsin skådat. Den var fyra man hög, sex britsar var kopplade till den – lika många som fångarna – och i mitten var en stor bur. Fångarna spändes fast och en besynnerlig man med monokel skrek något på ett språk ingen av fångarna kände igen. Vakterna lämnade rummet och det blev alldeles knäpptyst. Stegen från mannen ekade när han närmade sig buren och gick in. Ett klick hördes, sen ännu ett och sen domnade fångarnas kroppar bort. När de slutligen vaknade igen saknade de varsitt sinne och buren i mitten var sönderslagen och dörren ut ur den stora salen likaså.

Det här uppslaget liknar det första till viss mån. I det första uppslaget kan man anta att mentalsjukhuset är mer eller mindre fungerande, medan det i det här scenariot uppenbarligen är något som har gått snett – åtminstone ur rollpersonernas synvinkel. Rollpersonerna vaknar som sagt upp utan varsitt sinne och för spänningens skull låtsas vi att det finns ett sjätte sinne. Hur reagerar de på det? Vissa sinnen, som smak- och doftsinnet, är förstås lindrigare att förlora medan andra, som hörsel och syn, är betydligt värre. Personen med monokeln verkar ha stulit något ifrån rollpersonerna, kanske är det inte bara sinnena som de förlorat utan även något mer. De kanske har fått något i gengäld? Psykiska fördelar i utbyte mot psykiska sjukdomar? Rollpersonerna vaknar upp förändrade och spelarna tvingas tänka i nya banor runt sin rollperson. Därför kan en modifierad version av ovanstående nog lämpa sig som en del i en pågående kampanj snarare än som en början. Rollpersonerna har två problem: Hur ska de få tillbaka sina sinnen och vad är det för varelse som skapats av deras stulna egenskaper? Spelarna kan även skapa rollpersoner utan varsitt sinne där det uttalade målet med kampanjen blir att få tillbaka vad de förlorat.

– Läkarens loggbok, 2111-53.915. Idag påbörjades våra experiment med den människa av okänt ursprung vi fann på en skyttel i omloppsbana runt Io. Hans kropp var illa åtgången efter vad vi tror har varit tiotals år av isolering. Att han är vid liv är ett under. Sedan vi hittade honom för två veckor sedan har vi försökt att få honom att kommunicera, dock utan resultat. Det experiment vi idag utförde bestod av den sedvanliga hjärnfrekvensmanipulationen som utfördes av undertecknad. Patienten har ännu inte visat några tecken på förbättring och sker ingen förändring inom de närmaste 48 timmarna går vi till nästa steg i behandlingen: hjärnbarksoperation.

Läkarens loggbok, 2111-53.918. Någon förändring efter manipulationen skedde aldrig och den idag utförda operationen av patienten ledde till ett komaliknande tillstånd i vilket hans hjärna påvisar en hyperaktivitet som jag aldrig sett maken till tidigare. Vi kommer att gå vidare härifrån med en smärtpunktbehandling för att få patienten att vakna igen.

Vad händer om det är rollpersonerna som utför de hemska experimenten på patienten? Det är den tanken vi ska leka med nu. Det här uppslaget kan lämpa sig som ett scenario med etiskt tema där rollpersonerna, och i förlängningen spelarna, tvingas göra val som inte är särskilt bekväma. Att förlägga händelserna till en framtid med mer eller mindre påhittade behandlingar ger en distans till den faktiska situationen, som kanske hjälper spelarna att tänka på helheten snarare än detaljer. Är det rätt att behandla en patient i experimentella syften? Kan experimenten se ut hur som helst? Man kan låta rollpersonerna vara läkare med uppgift att ta reda på var personen kommer ifrån. Patienten kanske inte är sjuk, trots det vill ledningen att experimenten eller behandlingarna ska utföras. Kommer rollpersonerna utföra sina order? Vad blir konsekvenserna?

– Uppdraget var på pappret enkelt – in, hämta gubben, ut – men det fanns mycket som avskräckte oss från att utföra det. Byggnaden vi skulle bryta oss in i var en statlig avlastningsplats för de experiment som »gått fel«. Inspärrade i det välbevakade fortet satt de magiker som förlorat förståndet då överheten ville ha ut lite mer ur dem. En av dessa var vår man, Elimov. Ryktet gjorde gällande att hans krafter vida överträffade alla andra magiutövare och det var precis det vi behövde i vår hopplösa kamp för frihet. Det sades dessutom att han var spritt språngande galen och även om det inte lät lovande var det en risk vi var tvugna att ta. Från byggnaden hördes skrik, explosioner och ljud ingen av oss tidigare hört. Det var dit in vi skulle…

Lek med tanken att någonstans i en totalitär fantasystat sitter hundratals fruktansvärt mäktiga magiker inspärrade för att de tappat greppet om verkligheten. Orsaken är det ingen som vågar gissa på. Vad händer om en sådan kraft kommer ut i samhället? I totalitära stater föds grupperingar som med alla medel försöker skaffa sig en fördel för att slippa ur förtrycket. Rollpersonerna kan dels vara de personer som ska försöka frige galningen eller så kan de vara några som arbetar för staten och nu måste stoppa magikern, dels kan de vara utsända av staten för att stoppa magikern. De olika varianterna ger upphov till olika typer av scenarion. Det tidigare kan handla mer om infiltrering samt spion- och terroristverksamhet. De måste få ut magikern levande och när de väl är ute måste de försöka hålla ordning på honom för att det inte ska bli kaos. Vad ska de göra när han är fri? Vad gör magikern när han är fri? Det andra förslaget ger ett mer actionfyllt äventyr där överlevnad och jakten på magikern som löper amok blir det centrala. Om man vill kan man fråga sig vad rollpersonerna är villiga att offra för att rädda staten och folket.

Tyckte du att artikeln gav dig något?

Swisha gärna ett litet bidrag till 0739 26 61 52. Tack! <3

Frågor, tillägg eller invändningar? Lämna en kommentar!